XInput和DirectInput是Windows平台下的两种输入设备API。它们的主要区别在于支持的设备类型、响应速度和兼容性。
1. XInput
XInput是Microsoft在Windows Vista引入的API,专门用于支持Xbox 360和Xbox One控制器。它提供的接口能够在应用程序中轻松地检测和处理Xbox游戏手柄的输入,并能够优化游戏手柄的响应速度,从而提供更好的游戏体验。
XInput的优点在于支持的设备类型有限,但与Xbox控制器完全兼容。由于它专门针对Xbox控制器进行了优化,因此响应速度很快,并能够很好地支持Windows游戏,提供了更佳的用户体验。
XInput的使用方法:
首先在应用程序中引入XInput.h头文件,然后通过调用XInputGetState函数从Xbox控制器中获取当前的按钮状态。样例代码如下:
```c++
#include … XINPUT_STATE state; DWORD result; ZeroMemory(&state, sizeof(XINPUT_STATE)); // Get the state of the controller result = XInputGetState(0, &state); if (result == ERROR_SUCCESS) { // Check if any buttons are pressed if (state.Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_A) // Handle A button } ``` 2. DirectInput DirectInput是Microsoft最早推出的输入设备API,支持各种类型的输入设备,包括键盘、鼠标、游戏控制器等。DirectInput的主要特点是它可以支持多种不同的输入设备,而不仅限于Xbox控制器,因此它更为通用,适用于各种输入设备的应用程序。 DirectInput的使用方法: 首先在应用程序中引入dinput.h头文件,然后创建一个IDirectInput8对象。接下来,使用CreateDevice函数创建一个IDirectInputDevice8对象,以便使用它来获取当前输入设备的状态。样例代码如下: ```c++ #include … LPDIRECTINPUTDEVICE8 gamepad; // Create the DirectInput object if (FAILED(DirectInput8Create(hInstance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&input, NULL))) return; // Create the gamepad device object if (FAILED(input->CreateDevice(GUID_SysGamepad, &gamepad, NULL))) return; // Set the data format of the device if (FAILED(gamepad->SetDataFormat(&c_dfDIJoystick))) return; // Set the cooperative level of the device if (FAILED(gamepad->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_EXCLUSIVE))) return; // Acquire the device if (FAILED(gamepad->Acquire())) return; … // Get the state of the gamepad DIJOYSTATE2 state; if (SUCCEEDED(gamepad->GetDeviceState(sizeof(DIJOYSTATE2), &state))) { // Check if any buttons are pressed if (state.rgbButtons[0]) // Handle button press } ``` 3. XInput vs DirectInput 根据以上介绍,可以看出XInput和DirectInput之间的主要区别在于它们的目的和适用范围。如果需要支持Xbox控制器并在Windows平台上开发游戏,则使用XInput会更加方便和适合。如果需要支持多种输入设备,则需要使用DirectInput。 4. 应用案例 以下是在使用XInput和DirectInput时可以实现的一些功能示例: 使用XInput实现游戏控制器的输入: ```c++ #include // Get the state of the controller XINPUT_STATE state; if (ERROR_SUCCESS == XInputGetState(0, &state)) { // Check if button is pressed if (state.Gamepad.wButtons & XINPUT_GAMEPAD_A) // Handle button press } ``` 使用DirectInput实现游戏控制器的输入: ```c++ #include // Create the DirectInput object LPDIRECTINPUT8 input; if (FAILED(DirectInput8Create(hInstance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&input, NULL))) return 0; // Create the gamepad device object LPDIRECTINPUTDEVICE8 gamepad; if (FAILED(input->CreateDevice(GUID_SysGamepad, &gamepad, NULL))) return 0; // Set the data format of the device if (FAILED(gamepad->SetDataFormat(&c_dfDIJoystick))) return 0; // Set the cooperative level of the device if (FAILED(gamepad->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_EXCLUSIVE))) return 0; // Acquire the device if (FAILED(gamepad->Acquire())) return 0; // Get the state of the gamepad DIJOYSTATE2 state; if (SUCCEEDED(gamepad->GetDeviceState(sizeof(DIJOYSTATE2), &state))) { // Check if button is pressed if (state.rgbButtons[0]) // Handle button press } ``` 如果你喜欢我们三七知识分享网站的文章,
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